Staff Interviewスタッフインタビュー
最初の音を信じて:デイル・ノースが語る音楽的本能と感情的な作曲
Composerデイル・ノース
東京とロサンゼルスという、クリエイティブの中心地を行き来しながら創作活動を続けてきたデイル・ノースさん。ゲーム界でも最も個性的な作曲家として頭角を現し始め『Wizard of Legend』や『River City Girls』、『アストラル・アセント』といった名作を彩るエモーショナルなメロディーを紡いできました。デイルさんの芸術哲学の中心は、プレイヤーの心を揺さぶる音楽、彼の言葉を借りれば「美しい音楽」を作ることにありますが、これまで関わってきた様々なプロジェクトにおいて、どんなビジョンにも巧みに適応してきました。今回のインタビューでは、自身の創作プロセス、15年のキャリアを決定づけた重要な瞬間と、なぜ最初のひらめきが神聖なものであり続けるのかについて語ってくれました。わずか7歳で自分の道を決めたカリフォルニア生まれの作曲家が、マーベルや任天堂などでサウンドスケープを作りながら、いかにしてWHISTLERにおいて、アーティストとしての居場所を見つけたかについてお話しいただきました。
初めに、自己紹介をお願いします
デイル・ノースです。カリフォルニア生まれで、ロサンゼルスと東京を行き来しながら育ちました。東京、ロサンゼルス、東京、ロサンゼルスという感じです。この環境が、私の音楽を生み出していく方向性を決定づけたと言えるでしょう。幼少からゲームとゲーム音楽が大好きで、ずっとゲーム音楽を作りたいと思っていました。7歳の時に父にこのことを話した時のことは、今でもはっきりと覚えています。父はおそらく「いいよ!」という感じでした。でも、結局うまくいって、今では14〜15年フルタイムで音楽制作を続けています。最初の数年はあまりうまくいきませんでしたが、ここ10年はおかげさまで着実に進んでいます。手と指と頭が動く限りは、ずっと続けたいと思っています(笑)。
これまで主にインディーゲームの開発会社やパブリッシャーと働いてきましたが、私の音楽が必要とされる場所に、参加させてもらえれば嬉しいので、それが誰か、どの会社かということにこだわりはありません。ただ、仕事ができるということに魂から喜びを感じています。
私は人々の心を動かす音楽を作るためにこの仕事に就きました。そして、「美しい音楽」を作るのが大好きです。とはいえ、誰もがゲームに「美しい音楽」を求めているわけではないので、そういう人たちにも喜んでもらえるように、多少なりとも努力するかもしれません(笑)。もしそれが人々の心を動かし、プレイしているゲームについて何かを思い出させたり、何かを感じさせたりするのなら、私にとってはそれも大きな喜びです。
作曲を始めたきっかけを教えてください
©︎ GungHo Online Entertainment America, Inc. 2025
ゲームをプレイしていたから、ただそれだけなんです。大抵、子どもの頃に「これがやりたい」と言うのと、若者になって学校を卒業してから「これがやりたいんだ。本気でやろう」と言うのとでは全然違います。ただ私の場合はたった数本のゲームをやったことで心が決まりました。『LUNAR ザ・シルバースター』とか『グランディア』です、ちなみに、どちらのゲームも作曲家は岩垂徳行さんでした。
『ソニック』シリーズの頃の4、5本のゲームです。その時点で、これからの人生をどう生きるか決めることになりました。あれらのゲームをプレイして、音楽を聴き、あの空間にいる自分を想像してみましょう……ええ、間違いなくあの瞬間でした。あれは本当に決定的な瞬間で、今でもよく思い出します。あまり面白い答えではないかもしれませんが、私にとってとてもパーソナルなことです。
「登校初日は恐ろしいものですが、私にとっては 「いやあ、これはすごいことになりそうだ!」と感じる瞬間です。
ゲーム音楽を作曲する上でどのプロセスが一番好きですか?
ゲーム音楽を作曲するときは、どんなサウンドにすべきかを聞いたり提案したりしながら進めます。どんな音楽になるか、想像するのってすごく楽しいんですよ。他のどんなプロセスよりも楽しいです。限界がないって感じですよ。 だから、プロジェクトが始まるのは想像以上に楽しみです。まるで新入社員が職場に来る時みたい。学校の初日は恐ろしいはずなのに、僕にとっては「ああ、これは最高になるぞ!」って感じなんです。
そう、一番好きなプロセスは、どんなサウンドにするかを決めるタイミングです。
何かに触発されて、普段とはまったく違う方向に進んだ経験はありますか?
普段はそういうことはありません。なぜなら、私は自分の直感をとても強く信じているからです。私のメンターの一人が「最初の直感に従うべきだ」と教えてくれました。なぜなら創造性において、最初の直感こそがおそらく最も強いものだからです。私にとってこの言葉はとても大切で、今ではみんなにこの言葉をおくっています。実はつい15分前にも話したばかりです。自分が何かを感じて、それを表現しようとすれば、誰かがそれを感じてくれるということです。
「その会社やスタッフ全員が、そのプロジェクトには私が最適だと判断して、私に連絡をくれたんです。誰に促されるでもなく…」
ゲーム音楽の作曲家として最もやりがいを感じた経験を教えてください。
つい最近のことですが、これまでで一番やりがいを感じる体験がありました。まだ詳しくは話せませんが私が昔からファンで、本当に尊敬しているクリエイターのために働けたことです。そのクリエイターからは突然連絡がありました。その会社やスタッフ全員が、そのプロジェクトには私が最適だと考えていたようで、誰に促されるでもなく連絡が来たんです。あれから数年が経ちましたが、その信頼は私にとって本当に大きな意味がありました。このプロジェクトのためにこれまでたくさんの曲を書いてきましたが、本当に順調に進んでいます。
なぜWHISTLERとの仕事にワクワクするのですか?
私は西海岸と太平洋側(つまり東京)を行き来して、国際的な環境で育ちました。つまりどちらもホームでありアウェイとも言えるわけです。なので、いつも自分がどれだけ(音楽的に)フィットできるかについて考えていました。WHISTLER は対外とのやり取りをサポートしてくれましたし、好きな仲間や長年の友人たちと一緒に仕事をしながら、国際的な視野で仕事をする作曲家としての環境を整えてくれました。
なのでカリフォルニアを離れているときでも、ある種のホームベースがあるように感じられます。それは本当にありがたいことです。アメリカのエージェントとは長い付き合いだったので、WHISTLERの関係者たちも一緒に仕事ができる方法を考えるのが、僕のキャリアにとってベストだと判断してくれました。WHISTLERはとても親身になってくれて、今進行しているいろいろなことに欠かせない存在であり続けています。この関係は長い時間をかけて築いてきましたし、今はとてもうまくいっています。